Wybierz język

Polish

Down Icon

Wybierz kraj

Mexico

Down Icon

Hakan Abrak, dyrektor generalny IO Interactive: „Chcemy, abyś poczuł się jak James Bond”.

Hakan Abrak, dyrektor generalny IO Interactive: „Chcemy, abyś poczuł się jak James Bond”.

Dekadę temu IO Interactive stanęło na skraju bankructwa. Założona w 1998 roku duńska firma produkująca gry wideo, odpowiedzialna za popularną serię Hitman , od kilku lat notowała wyniki poniżej oczekiwań i desperacko poszukiwała nowego nabywcy. W 2017 roku Hakan Abrak – od lat jeden z producentów studia – awansował na stanowisko prezesa i wraz z innymi członkami kadry kierowniczej podjął ryzykowną decyzję o przejęciu firmy.

Przeczytaj także James Bond powraca odmłodzony w grze wideo współprodukowanej w Barcelonie. Albert García
Nowy James Bond na zdjęciu z gry wideo „007: Pierwsze światło”

Po znacznej redukcji zatrudnienia, studio wykorzystało odzyskaną niezależność do opracowania planu, który przywróci sagę Hitmana na szczyt. Do tego stopnia, że do 2025 roku to kopenhaskie studio będzie zatrudniać ponad 500 osób i posiadać oddziały w czterech miastach (Barcelonie, Brighton, Stambule i Malmö). Obecnie pracują nad nowymi przygodami Agenta 47, jeszcze nieogłoszonym hitem fantasy oraz nad tym, co było ich największym projektem od lat: powrotem Jamesa Bonda do świata gier wideo.

Niedawno IO Interactive pokazało pierwszy zwiastun filmu 007 „First Light” , nowej przygody agenta w służbie Jej Królewskiej Mości, która ma trafić do sprzedaży w 2026 roku. Reakcja fanów była entuzjastyczna. Dziennik „La Vanguardia” miał okazję przeprowadzić wywiad z Hakanem Abrakiem za pośrednictwem wideokonferencji, aby zgłębić temat nowej przygody agenta Jamesa Bonda w grze wideo.

Czy doświadczenie zdobyte przy filmie Hitman pomogło Ci w tworzeniu filmu 007 First Light?

Oczywiście, po dwudziestu pięciu latach pracy nad grami, których akcja toczy się wokół tajnego agenta, oczywiste jest, że wyciągnęliśmy wiele wniosków, które wykorzystamy w nowym 007. Chcemy wykorzystać to, czego nauczyliśmy się przy Agent 47, w tytule wykraczającym poza strzelanie i akcję: oferującym pełne doświadczenie Bonda.

Na czym opiera się ta fantazja o tajnym agencie?

Chodzi o podróżowanie po całym świecie, a do tego potrzebujemy miejsc, które tętnią życiem i wydają się tętnić życiem. Myślę, że udało nam się stworzyć te miasta i lokacje w Hitmanie . Niezbędne jest również odtworzenie hiper-VIP-ów, ekskluzywnych miejsc, do których zwykli śmiertelnicy nie są przyzwyczajeni. Granie w tę fantastyczną grę i doświadczanie rzeczy, których wielu z nas nawet sobie nie wyobraża, jest bardzo interesujące.

Obraz z gry wideo „007 First Light”

Obraz z gry wideo „007 First Light”

Po 25 latach pracy nad grami fantasy o tajnych agentach wyciągnęliśmy wiele wniosków na potrzeby nowego 007. Hakan Abrak, dyrektor generalny IO Interactive

Podkreślił, że chcą wyjść poza strzelanie i akcję.

Rzeczywiście, ponieważ pomimo tego, że Bond jest świetny w walce, strzelaniu i pościgach, potrafi być również czarujący, manipulujący i przekonujący. W IO Interactive jesteśmy dobrzy w tworzeniu przestrzeni dla fantazji społecznej. Zaprojektowaliśmy grę, w której możesz wcielić się w postać, która doskonale pokonuje przeszkody nie tylko bronią, ale także słowem, dowcipem i urokiem osobistym.

A co z działaniem w ukryciu?

Oczywiście, mamy też duże doświadczenie w skradaniu się. Stworzyliśmy zaawansowaną sztuczną inteligencję, która sprawia, że środowisko gry reaguje w interesujący sposób na korzystanie przez Bonda z gadżetów, co również będzie bardzo ważne.

James Bond od lat jest postacią kontrowersyjną. Jak go udoskonaliłeś?

Uważam, że niezwykle ważne jest odzwierciedlenie czasów, w których żyjemy, a seria filmów o Bondzie doskonale się w tym sprawdza: pozwoliła tej postaci ewoluować i pozostać aktualną. Różni Bondowie przedstawiali czasy, w których żyli, na różne sposoby. Na przykład Pierce Brosnan grał tę postać w kontekście końca zimnej wojny, podczas gdy Daniel Craig reprezentował bardziej męski wymiar.

W naszej grze Bond jest młody, nie zna elegancji, smokingów i martini. To nieoszlifowany diament. Na początku historii nie jest nawet agentem 00, a już wkracza w brutalny świat intryg i szpiegostwa. Aby stworzyć interesującego Bonda, trzeba mieć odwagę, umieć uchwycić chwilę obecną, zadbać o to, by nie był płaski, mieć charakter i perspektywę.

Nowy (i młody) James Bond na zdjęciu z gry wideo „007: Pierwsze światło”

Nowy (i młody) James Bond na zdjęciu z gry wideo „007: Pierwsze światło”

Nasz Bond jest młody, nie zna jeszcze elegancji, smokingów i martini: jest diamentem w szorstkiej oprawie. Hakan Abrak, dyrektor generalny IO Interactive

Bond nie jest tak bezduszną postacią jak Agent 47.

To prawda, że wiele gier, które stworzyliśmy, takich jak Hitman czy Kane & Lynch , przedstawia bohaterów zupełnie innych niż zwykle. W rzeczywistości są to antybohaterowie. Bond natomiast to dżentelmen. Bohater żyjący w świecie aspiracji. Mamy teraz proaktywnego, gadatliwego protagonistę, bardzo różniącego się od cichego zabójcy, z którym pracowaliśmy w ostatnich latach. Prawidłowe odtworzenie jego ewolucji jest trudniejsze.

Kilka tygodni temu widziałem, jak Borja Pavón, jeden z najpopularniejszych twórców treści w Hiszpanii i wielki fan Jamesa Bonda, zareagował bardzo pozytywnie na zwiastun gry. Zwrócił uwagę na takie szczegóły, jak blizna na policzku bohatera, co wskazuje, że twórcy wzięli pod uwagę również oryginalne książki Iana Fleminga.

Zgadza się, wzięliśmy pod uwagę oryginalny materiał, który poprzedzał filmy. Mam nadzieję, że on i wszyscy fani postaci są zadowoleni z naszej pracy.

Czy masz prawo robić z tą postacią, co chcesz?

Nie sądzę, żeby ktokolwiek miał prawo robić z postacią, co mu się podoba! To nasza pierwsza gra na licencji – stworzyliśmy pięć oryginalnych licencji i pracujemy nad szóstym, osadzonym w świecie fantasy – ale bardzo ważne jest dla nas, aby wnieść coś własnego, zaoferować oryginalną i niezależną historię, coś, czego nigdy wcześniej nie zrobiono z tą postacią w grach wideo. Jesteśmy bardzo wdzięczni za zaufanie, jakim nas obdarzyli, pozwalając nam zgłębiać tę serię. To bardzo ważna własność intelektualna, dlatego naszym obowiązkiem jest szanowanie ducha i etosu Bonda.

Obraz z gry wideo „007 First Light”

Obraz z gry wideo „007 First Light”

Dla nas ważne jest zaoferowanie oryginalnej i niezależnej historii, czego nigdy wcześniej nie robiono z tą postacią w grach wideo. Hakan Abrak, dyrektor generalny IO Interactive

Czy uważasz, że postać Jamesa Bonda została dobrze przedstawiona w grach wideo?

Cóż... Przez lata przedstawiano różne epoki postaci... Ale minęło już czternaście lat, odkąd ostatnia gra wideo o Bondzie była tak dobra. Myślę, że to tylko kwestia czasu, zanim doczekamy się świetnej gry o Bondzie, ale oryginalnej, takiej, która uchwyci jego istotę i nie będzie oparta na historii, którą już widzieliśmy w filmie.

Czy 007 First Light można uznać za projekt AAA [odpowiednik blockbustera w świecie gier wideo]?

Bez dwóch zdań! To zdecydowanie najbardziej ambitna produkcja, nad jaką pracowaliśmy, pod względem liczebności ekipy i kosztów produkcji. Wykorzystaliśmy tu całą wiedzę zdobytą dzięki naszemu silnikowi graficznemu. Niezwykle ważne jest, aby zapewnić 360-stopniowe doświadczenie z Bondem, które będzie jak najbardziej nowatorskie, z płynnymi przejściami między akcją, eksploracją, skradaniem się, podejściem taktycznym, opracowywaniem planu... A także ciekawą technologią pojazdów, ponieważ oprócz Astona Martina widocznego w zwiastunie, będziemy mieli do dyspozycji bardziej egzotyczne pojazdy dla Bonda.

W ostatnich latach dalsze istnienie modelu produkcji AAA zostało zakwestionowane ze względu na jego wysoki czas i koszty produkcji. Czy uważasz, że ten model nadal ma sens?

Zdecydowanie. Nie sądzę, żeby większość entuzjastów gier wideo budziła się rano i mówiła, że chce zagrać w prostą grę karcianą. Nadal wierzę w potrzebę wciągających doświadczeń. Wiem, że branża gier wideo jako całość dojrzewa po koronawirusie, ale wierzę też, że jest niezwykle odporna i ma przed sobą świetlaną przyszłość.

Obraz z gry wideo „007 First Light”

Obraz z gry wideo „007 First Light”

IO Barcelona bierze udział w pracach nad nową grą o Jamesie Bondzie, Hitman, a także nad naszym nowym projektem fantasy. Hakan Abrak, dyrektor generalny IO Interactive

Siedziba główna IO Interactive mieści się w Kopenhadze, ale firma ściśle współpracuje z różnymi oddziałami w Barcelonie, Brighton, Stambule i Malmö. Jak podchodzicie do tej współpracy między studiami?

Pracujemy inaczej niż inni deweloperzy w strukturze wielostudiowej. Zasadniczo nie mamy elitarnych studiów ani studiów wspierających. Bardzo ważne jest dla mnie, aby nasze projekty były kluczowe dla wszystkich naszych studiów, dlatego pracujemy interdyscyplinarnie nad wszystkimi projektami. Na przykład, w przypadku Hitmana 3, reżyser gry pracował w Malmö, a producent wykonawczy w Kopenhadze. Naszą dewizą jest talent, niezależnie od miejsca pracy, co determinuje role każdego członka zespołu.

Jaki jest udział IOI Barcelona w filmie 007 First Light ?

Mam małą anegdotkę na temat studia w Barcelonie. Kiedy otwieraliśmy nasz drugi oddział w Malmö, myśleliśmy o otwarciu większej liczby lokali, aby dotrzeć do większej liczby talentów. Kandydowało wiele miast, a Barcelona była jednym z tych, które mieliśmy na radarze. Powodem był jeden z naszych najukochańszych członków zespołu, który po wielu latach pracy tutaj chciał wrócić do Barcelony, aby być bliżej rodziny. Był tak dobry, że zbudowaliśmy studio wokół niego. Wszystkie nasze studia – z wyjątkiem tego w Brighton – zaczynały od jednej osoby i od tego momentu się rozwijały. Taka jest nasza filozofia, a to w Barcelonie odniosło ogromny sukces. Wdrażamy nasze wartości w naszych studiach, a następnie, na poziomie lokalnym, oni sami nadają im osobisty charakter.

Czy ten pracownik, o którym wspomniałeś to Eduard López Plans ?

Tak! Właściwie, skoro już wspomniałeś o Eduardzie, to jedną z rzeczy, które robił przez lata, było kolekcjonowanie mnóstwa konsol i automatów. Kiedy wchodzisz do studia, z tymi wszystkimi konsolami i grami, od razu widać jego przywiązanie do tego medium; wchodzisz do świata gier wideo; są one częścią ducha studia. Myślę, że to wiele mówi o tym, jak bardzo w IOI Barcelona skupiają się na rozgrywce.

Na jakich obszarach rozwoju skupiacie się szczególnie w IOI Barcelona?

W Barcelonie pracują nad wieloma obszarami, zarówno nad Agentem 007, jak np. nad Fantasy Project, jak i nad Hitmanem . Na przykład w tym studiu mamy bardzo dobrych inżynierów, którzy są oddani naszej technologii, silnikowi graficznemu Glacier.

Obraz z gry wideo „007 First Light”

Obraz z gry wideo „007 First Light”

„MindsEye” nie był premierą, jakiej się spodziewaliśmy Hakan Abrak, dyrektor generalny IO Interactive

IO Interactive przeżyło w ostatnich latach ogromny renesans. Jak wyglądała ta droga do odzyskania sił?

Ostatnie dziesięć lat to nasza podróż do niezależności. W 2017 roku odkupiliśmy firmę od zarządu. W tamtym czasie zatrudnialiśmy 170 pracowników i musieliśmy zredukować ich zatrudnienie do 100. To były bardzo trudne czasy. Musieliśmy podejmować trudne decyzje, nie wiedząc, czy IO przetrwa. Podjęliśmy to ryzyko, ponieważ mieliśmy jasną wizję tego, co chcemy zrobić z Hitmanem . Nie tylko przetrwaliśmy, ale i rozkwitliśmy, tworząc Hitmana 2 z niewielką umową wydawniczą z Warner Bros., a Hitmana 3 , nie tylko po to, by go wyprodukować, ale także by go wydać. Ta podróż doprowadziła nas do punktu, w którym czuję, że nasi fani są bardziej zadowoleni niż kiedykolwiek z naszej ukochanej franczyzy.

Dziś jest to studio, które jest w stanie zająć się kilkoma projektami jednocześnie.

Zgadza się, to był nie tylko sukces twórczy, ale i finansowy, który pozwolił nam się rozwinąć i podjąć wyzwanie, jakim jest stworzenie studia multideweloperskiego. Wzrost zatrudnienia ze 100 do 500 pracowników, a także praca nad nową grą o Bondzie – i obserwowanie, jak dobrze został przyjęty zwiastun – były niezwykle satysfakcjonujące i satysfakcjonujące. Choć nie zawsze było różowo, zdarzały się też trudne chwile. Niezachwiana wiara w siebie sprawiła, że IO jest silniejsze niż kiedykolwiek, zarówno pod względem kreatywnym, jak i komercyjnym.

W rezultacie tego wzrostu, IO Interactive wydało grę MindsEye , która trafiła do sklepów w opłakanym stanie. Co się stało?

Tak, to oczywiście była trudna premiera i równie trudne przyjęcie. Nasze zaangażowanie jako partnerów polegało na pomocy studiu w dystrybucji gry. Jesteśmy gotowi pomóc im w każdy możliwy sposób i wiemy, że ciężko pracują, aby rozwiązać problemy, które pojawiły się po premierze. Wydali już kilka poprawek i pracują nad większymi aktualizacjami, aby jeszcze bardziej ulepszyć grę i, oczywiście, odzyskać zaufanie graczy. Nie była to premiera, na jaką liczyliśmy, ale wiemy, jak ciężko pracują i jak poważnie traktują tę sprawę. Zrobimy wszystko, co w naszej mocy, aby pomóc im w dystrybucji tych poprawek i gry w przyszłości.

lavanguardia

lavanguardia

Podobne wiadomości

Wszystkie wiadomości
Animated ArrowAnimated ArrowAnimated Arrow